Ошибка!

Показать Ошибка!

Забыли пароль?

Ошибка!

Ошибка!

Скрыть Ошибка!

Скрыть Ошибка!

Забыли пароль? Напишите ваш email и мы отправим письмо с инструкциями.

Ошибка!

Обратно

Закрыть

Будущее компьютерных моделей в индустрии моды и не только (Слайды)

Будущее компьютерных моделей в индустрии моды и не только (Слайды)
В дополнение к предыдущей теме.


Качество трехмерной графики в видеоиграх стало настолько высоким, что, когда в следующем году будут выпущены новые игры, вы сможете увидеть нити ткани одежды, которую носят персонажи игры Resident Evil 5 или словить каплю крови, брызгающей в Killzone 2. Такие достижения  в трехмерном отображении также проникают в бизнес. Модельеры, например, могут теперь виртуально создать все линии будущей одежды, потому что они могут теперь изучать структуру и отделку тканей на трехмерных моделях. В автомобильной промышленности Lamborghini использовал ошеломляющие трехмерные модели, чтобы продать один из своих спортивных автомобилей прежде, чем построить реальный опытный образец.

Цифровая визуализация предметов ушла далеко от первых попыток 1980 года, когда Atari выпустил Battlezone, свою первую трехмерную аркаду. Это случилось в значительной степени потому, что компьютерная вычислительная мощность увеличилась по экспоненте и стала более доступной. Возможности трехмерной графики, которые когда то были доступны только элитным проектировщикам автомобилей и самолетов, стали широко доступными частично благодаря игровой промышленности. Теперь даже самый средний домашний компьютер обладает неслыханными способностями.

На экране радара: SAGE (1953)
В 1950-ых годах, ВВС США заключили с массачусетским технологическим институтом контракт на развитие радарной системы раннего обнаружения самолетов-нарушителей. Результатом стала система под названием SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), которая объединила радар с компьютерами. SAGE получал радарную информацию и создавал машинно-генерируемые изображения. В то время, как по сегодняшним стандартам они выглядят элементарными, отображение SAGE стало одним из первых примеров графического интерфейса и проложило путь к возможному использованию трехмерных компьютерных изображений. На приведённой картинке, компьютер SAGE, известный как Вихрь I, генерирует и показывает положения самолета, приблизительно в 1953 году.

Программа Sketchpad и Айвен Сазерленд (1963)

Айвен Сазерленд разработал компьютерную программу Sketchpad, предшественницу компьютерного изготовления чертежей, в качестве своей диссертации в Массачусетском технологическом институте. Пионер в компьютерной графике, Сазерленд пошел дальше и создал шлем виртуальной реальности – похожий на стерео очки — который мог создавать иллюзию трехмерного объекта.

Atari Valley of Death (1980)

Игра Atari Battlezone была первой трехмерной аркадой. В футуристически выглядящем танке игроки сражались в долине, окруженной горами и вулканами. Позже Atari изменил игру для использования Пентагоном: Армейская версия Battlezone имитировало управление и оружие боевой машины пехоты для обучения армии США.

 

Designing for Speed: AutoCAD (1988)

 

Автомобильные компании были среди первых, кто принял автоматизированное проектирование и автоматизированные производственные технологии в 1960-1970 годах. В 1982 году Autodesk выпустил программу  AutoCAD – один из самых ранних пакетов программ автоматизированного проектирования для персональных компьютеров. В 1985 году Autodesk добавил в неё трехмерные способности. В конце 1980-ых годов трехмерные программы автоматизированного проектирования становились всё более и более популярными. На изображении сверху изображён проект переда гоночного автомобиля (1988)



 

Pixar: Toys Run Amok (1995)

 

Фильм “История игрушек”, выпущенная фирмой Pixar в 1995 году, была смелым проектом. В то время, как большинство кинофильмов использовали своего рода цифровое повышение чёткости, в “Истории игрушек” он полностью создан на компьютере. В то время журнал Wired назвал его "возможно, самым честолюбивым проектом созданном на компьютере".

 

Lara Croft (1996)

Игра “Расхитительница гробниц” о приключения английского археолога Лары Крофт была выпущена компанией Eidos Interactive в 1996 году. Благодаря тому, что в игру были введены такие подробности, как кожа и волосы,  Лара Крофт стала намного больше реалистичной, чем персонажи других игр.

 

Sirona's Cerec: Коронки без ожидания (2000)

Любой, кто когда-либо подвергался установке коронки, знает, что обычно требуется два посещения — первое для прохождения канала и установки временной коронки и второго, несколько недель спустя, для установки постоянной коронки. Приблизительно 23 000 дантистов по всему миру, используя автоматизированную систему Cerec, сокращают этот процесс. Эта система делает трехмерное сканирование вашего зуба и автоматически производит коронку в вашем присутствии. Технологии Сerec были созданы стоматологической компанией Sirona Dental Systems более двадцати лет назад, однако трехмерное сканирование было добавлено лишь в 2003 году.

 

Дави на газ: Virtual Driver Interactive (2006)

 

Некоторые коммунальные службы, такие как филадельфийское водохозяйственное управление, используют систему симулиляции вождения, чтобы привить своим служащим необходимые навыки. Они позволяют организациям показать рабочим, как реагировать на опасные ситуации, не нанося никому вреда. На картинке сверху симулятор Virtual Driver Interactive, созданное компанией Raydon, производящей симуляторы для обучения американских войск.

 

Lamborghini Reventon 2008: трёхмерная роскошь (2007)

 

Lamborghini использовал программное обеспечение компании Realtime Technologies, для создания цифровых опытных образцов своих новых спортивных автомобилей, включая новинку 2008 года Lamborghini Reventon. Автомобилестроитель продаст всего 20 моделей Reventon, каждая из которых оценена более чем в миллион долларов. Но трехмерная графика Reventon's настолько ясна и детальна, что компания смогла использовать цифровую модель, чтобы продать будущий автомобиль предполагаемым владельцам. Reventon был представлен на лос-анджелесском автошоу в ноябре 2007 года.

 


Мода вперёд: Virtual Vision Зорана Козомара

 

Модельер Зорана Козомара использует трехмерное программное обеспечение фирмы OptiTex для создания своих коллекций. Программное обеспечение фирмы OptiTex позволяет дизайнерам работать виртуально. Графика позволяет им увидеть воплощение идеи прежде, чем ткань будет разрезана. На картинке – проект Козомара, на котором видна и почти ощутима каждая деталь.

 

Цифровое клонирование: Musion Eyeliner (2008)


Казалось, что у пилота Формулы-1 Льюиса Гамильтона, в июльской рекламной кампании Reebok в Амстердаме появился близнец. Это был фактически, разговаривающаяся  и движущаяся голограмма в натуральную величину, которая была создана через высококачественную видеоголографическую систему проектирования Musion Eyeliner, произведённой лондонской фирмой Dimension Studios.

 

 

Фрэнк Гери 3D: Цифровой проект(2008)

Институт Lou Ruvo Brain, спроектированный Фрэнком Гери, будет специализироваться на исследовании болезней Альцгеймера, Паркинсона, Хантингтона.. Менеджеры этого проекта использовали трехмерное строительное моделирующее программное обеспечение выпущенное фирмой Gehry Technologies, фирмой основанной в 2002 году, чтобы внести все преимущества трёхмерной технологии в архитектуру. Эта модель позволила производителям, строителям, и конструкторам рассматривать слой за слоем все детали здания с 360 градусным обзором, позволяя точное изготовление и строительство. Здание, как ожидают, будет закончено в 2009 году.

---------

Для того, чтобы внешнеэкономическая деятельность предприятия складывалась успешно, необходимо всю документацию предоставлять на родном языке для оппонента. И для этого, есть бюро переводов харьков. Обратитесь за помощью, и вы получите качественный перевод ваших документ на любой язык.

Комментарии:

Еще нет комментариев, станьте первым коментатором!
Войдите на зайт или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии!
2
Причины роста популярности Астрономии и Космоса среди молодого поколения

Причины роста популярности Астрономии и Космоса среди молодого поколения

Астрономия и космос всегда привлекали внимание людей всех возрастов, но особенно ярко эта наука проявляется среди молодого поколения.

Астрономия и космос всегда привлекали внимание людей всех возрастов, но особенно ярко эта наука проявляется среди молодого поколения. Многие факторы объясняют популярность астрономии среди молодых людей: от увлекательных открытий в области космоса до влияния культурных произведений. Сериалы, фильмы и другие произведения искусства о космических приключениях играют значительную роль в формировании ...
25.02.24 17:55
0
2
e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого.

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого. Ранее эта система была не популярна. Затем вспыхнул COVID-19, и все перешли на «удалёнку»: школы, ВУЗы, компании. Электронное обучение стало нужным в глобальном мас...
28.12.23 18:10
0
8
Энергорезонатор Neutrino Power Cube - электроэнергия под воздействием невидимого спектра излучений

Энергорезонатор Neutrino Power Cube - электроэнергия под воздействием невидимого спектра излучений

Следующим этапом на пути к отказу от ископаемого топлива станут, вероятнее всего, энергетические технологии, связанные с возможностью преобразования энергии полей материи Луи де Бройля, обладающих корпускулярно-волновыми свойствами, в электрический ток.

Следующим этапом на пути к отказу от ископаемого топлива станут, вероятнее всего, энергетические технологии, связанные с возможностью преобразования энергии полей материи Луи де Бройля, обладающих корпускулярно-волновыми свойствами, в электрический ток. Это одно из перспективных направлений в науке, дающее серьёзный шанс диверсифицировать способы получения электроэнергии, а более конкретно, одно и...
30.09.23 06:25
0
11
Возобновляются работы по возведению грандиозного километрового небоскреба

Возобновляются работы по возведению грандиозного километрового небоскреба

Для архитектуры Саудовской Аравии 2023 год оказался просто невероятным. Сначала страна подтвердила, что строительство 170-километрового (105 миль) здания The Line будет продолжено, затем раскрыла планы строительства кубовидной башни, способной вместить 20 зданий Empire State Buildings.

Теперь страна возобновила реализацию своего амбициозного плана по строительству нового самого высокого здания в мире - башни Джидда. С момента завершения строительства в 2010 году дубайская башня Бурдж-Халифа (Burj Khalifa), высота которой составляет 828 м (2 717 футов), остается самым высоким рукотворным сооружением в мире. Хотя окончательная высота башни Джидда пока неизвестна, но она значитель...
22.09.23 09:06
0
2
e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого.

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого. Ранее эта система была не популярна. Затем вспыхнул COVID-19, и все перешли на «удалёнку»: школы, ВУЗы, компании. Электронное обучение стало нужным в глобальном мас...
28.12.23 18:10
0
2
Компьютерный чип со встроенной тканью человеческого мозга получает финансирование от военных

Компьютерный чип со встроенной тканью человеческого мозга получает финансирование от военных

В прошлом году ученые из Университета Монаша создали «DishBrain» — полубиологический компьютерный чип, в электродах которого в лаборатории выращено около 800 000 клеток мозга человека и мыши. Демонстрируя что-то вроде разума, он научился играть в пинг-понг за 5 минут.

Массив микроэлектродов в основе DishBrain был способен как считывать активность в клетках мозга, так и стимулировать их электрическими сигналами, поэтому исследовательская группа создала версию Pong, в которой клетки мозга получали движущийся электрический стимул, чтобы представить, на какой стороне «экрана» находится мяч и как далеко он находится от ракетки. Они позволили клеткам мозга воздейство...
23.07.23 11:58
0
3
Появилась безумно спортивная собака-робот с возможностью общения на основе GPT

Появилась безумно спортивная собака-робот с возможностью общения на основе GPT

Китайская компания Unitree открыла предварительные заказы на робота-собаку второго поколения. Go2 может следовать за вами трусцой, выполнять разные гимнастические трюки и даже разговаривать с вами через систему с поддержкой GPT, которая пишет код на лету.

Что касается основных характеристик, эта маленькая робо-собака весит около 15 кг, ростом около 40 см (16 дюймов) и примерно 70 см (28 дюймов) от носа до «хвоста». Его алюминиево-высокопрочный пластиковый корпус при необходимости может нести более половины собственного веса в качестве полезной нагрузки, и он может работать в течение часа или двух без подзарядки аккумулятора. Базовая модель за 1600...
20.07.23 15:56
0
0
Революционная система искусственного интеллекта читает мысли и создает текст без имплантов

Революционная система искусственного интеллекта читает мысли и создает текст без имплантов

Исследователи из Техасского университета в Остине создали систему ИИ для чтения мыслей, которая может считывать изображения активности мозга человека и преобразовывать их в непрерывный поток текста. Система семантического декодера может помочь людям, находящимся в сознании, но не способным говорить, например, перенесшим инсульт.

Новый интерфейс мозг-компьютер отличается от других технологий «чтения мыслей», поскольку его не нужно имплантировать в мозг. Исследователи из Университета Остина сделали неинвазивные записи мозга, используя функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ), чтобы реконструировать воспринимаемые или воображаемые стимулы с использованием непрерывного естественного языка. ФМРТ дает изображения ...
02.05.23 11:08
0