Ошибка!

Показать Ошибка!

Забыли пароль?

Ошибка!

Ошибка!

Скрыть Ошибка!

Скрыть Ошибка!

Забыли пароль? Напишите ваш email и мы отправим письмо с инструкциями.

Ошибка!

Обратно

Закрыть

Игра в реальность в виртуальном мире

Игра в реальность в виртуальном мире
Пол всё ещё влияет на то, как десятилетние мальчики и девочки играют в интернет.


Несмотря на то, что в виртуальном мире, пятиклассники становятся волшебниками и атлетами, и даже меняют пол, они продолжают хранить верность реальному миру. Классические половые различия в предпочтении игр - характерные агрессивные игры для мальчиков и беседы по душам для девочек, и в виртуальном взаимодействии.

Мальчики, создающие женских персонажей, и девочки, создающие мужские персонажи, несмотря на всё продолжают вести себя соответственно своему биологическому полу.

Согласно новому исследованию, опубликованному 20 февраля в журнале «Journal of Applied Developmental Psychology», приблизительно 13 процентов пятиклассников выбрали для себя персонажей противоположного пола, практика, которую исследователи называют «изгибом пола». Пары детей, знакомых в реальности друг с другом, больше экспериментировали с аватарами, чем пары незнакомых детей. Однополые пары показали этот шаблон поведения наиболее сильно.

По мере того, как пятиклассники обучались строить аватары и использовать их для взаимодействия в многопользовательском приложении (MUD), число экспериментов с костюмами, полом и именами резко увеличивалось. Несмотря на это, в виртуальном мире, так же как и в играх реального мира, дети в основном сосредоточивались не на самоизменении, а на самоисследовании.

У мальчиков и девочек, хорошо знавших друг друга, имелись проблемы в совместной игре в виде виртуальных персонажей. Многие мальчики хотели играть в активные игры, в то время как девочки требовали письменных бесед. Это отображает предпочтение десятилетних ребят в играх в однополых группах.

MUD может предоставить виртуальное место игры для детей в возрасте от 9 до 12 лет, где они поймут кто они такие, а так же как место для взаимодействия 21-ого века с друзьями”, - считает Сандра Калверт (Sandra Calvert) из университета Джорджтауна.

Психолог Давид Бьорклунд (David Bjorklund) из университета Флориды в Бока-Ратон отмечает то, что во всех культурах мальчики и девочки отличаются по стилям игры. “Поражает то, что эти поведенческие стили простираются на виртуальный мир”, - делится он.

Нечастый изгиб пола, наблюдаемый в новом исследовании, поддерживает идею, что молодые люди обычно рассматривают онлайн миры, от игр до блогов, в качестве средства для решения реальных проблем.

Психолог Кавери Субраманьян (Kaveri Subrahmanyam) из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе считает, что “люди идут онлайн не для поиска нового тела, они берут своё оффлайновое Я, включая своё биологическое Я, с собой”.

Команда 2008 года изучила 126 пятиклассников, в возрасте 10-11 лет, случайным образом отобранных из пяти школ Вашингтона, округ Колумбия. Среди участников были 61 мальчик и 65 девочек. Пары детей, которые знали друг друга, входили в комнату, где они использовали ноутбуки, чтобы играть в MUD.

Каждый ребенок выбирал сначала имя своего персонажа, пол и костюм — волшебника, пожарного, футболиста, обычного ребёнка в футболке и джинсах или панка в кожаной жилетке. После этого, во время двух 10-минутных сессий, отделенных кратким периодом отдыха, пары взаимодействовали, используя виртуальных персонажей.

Дети использовали компьютерную мышь, для перемещения своих аватаров, они могли изменять выражения лица и положение тела и могли выбирать 6 сценических задников. Дети печатали сообщения друг к другу, и они появлялись в виде пузырей над головами виртуальных персонажей.

В похожем исследовании 2003 года участвовали 84 десятилетних ребят, которые не знали друг друга, в итоге только два мальчика создали женский персонаж, и ни одна девочка не выбрала мужской персонаж. В новом исследовании в изгибе пола участвовали 21 девочка и 11 мальчиков.

По материалам ScienceNews

----------

Каждый ребенок играет в различные игры. С развитием технологий, особой популярностью среди детей являются компьютерные игры. Вашему вниманию представлены флеш игры. Девочки могут выбрать игры на сайте http://minigames24.ru/dlya-devochek. Приятного времяпровождения.

Комментарии:

Еще нет комментариев, станьте первым коментатором!
Войдите на зайт или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии!
0
Причины роста популярности Астрономии и Космоса среди молодого поколения

Причины роста популярности Астрономии и Космоса среди молодого поколения

Астрономия и космос всегда привлекали внимание людей всех возрастов, но особенно ярко эта наука проявляется среди молодого поколения.

Астрономия и космос всегда привлекали внимание людей всех возрастов, но особенно ярко эта наука проявляется среди молодого поколения. Многие факторы объясняют популярность астрономии среди молодых людей: от увлекательных открытий в области космоса до влияния культурных произведений. Сериалы, фильмы и другие произведения искусства о космических приключениях играют значительную роль в формировании ...
25.02.24 17:55
0
2
e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого.

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого. Ранее эта система была не популярна. Затем вспыхнул COVID-19, и все перешли на «удалёнку»: школы, ВУЗы, компании. Электронное обучение стало нужным в глобальном мас...
28.12.23 18:10
0
6
Энергорезонатор Neutrino Power Cube - электроэнергия под воздействием невидимого спектра излучений

Энергорезонатор Neutrino Power Cube - электроэнергия под воздействием невидимого спектра излучений

Следующим этапом на пути к отказу от ископаемого топлива станут, вероятнее всего, энергетические технологии, связанные с возможностью преобразования энергии полей материи Луи де Бройля, обладающих корпускулярно-волновыми свойствами, в электрический ток.

Следующим этапом на пути к отказу от ископаемого топлива станут, вероятнее всего, энергетические технологии, связанные с возможностью преобразования энергии полей материи Луи де Бройля, обладающих корпускулярно-волновыми свойствами, в электрический ток. Это одно из перспективных направлений в науке, дающее серьёзный шанс диверсифицировать способы получения электроэнергии, а более конкретно, одно и...
30.09.23 06:25
0
11
Возобновляются работы по возведению грандиозного километрового небоскреба

Возобновляются работы по возведению грандиозного километрового небоскреба

Для архитектуры Саудовской Аравии 2023 год оказался просто невероятным. Сначала страна подтвердила, что строительство 170-километрового (105 миль) здания The Line будет продолжено, затем раскрыла планы строительства кубовидной башни, способной вместить 20 зданий Empire State Buildings.

Теперь страна возобновила реализацию своего амбициозного плана по строительству нового самого высокого здания в мире - башни Джидда. С момента завершения строительства в 2010 году дубайская башня Бурдж-Халифа (Burj Khalifa), высота которой составляет 828 м (2 717 футов), остается самым высоким рукотворным сооружением в мире. Хотя окончательная высота башни Джидда пока неизвестна, но она значитель...
22.09.23 09:06
0
2
e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning в цифрах: 6 общих фактов, много данных и прогнозы на ближайшее будущее

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого.

e-Learning – это обучение с помощью цифровых технологий (Интернета, электронных устройств и специальных программ). Процесс можно организовать в аудиториях или удалённо, одновременно для целой группы или по гибкому графику для каждого. Ранее эта система была не популярна. Затем вспыхнул COVID-19, и все перешли на «удалёнку»: школы, ВУЗы, компании. Электронное обучение стало нужным в глобальном мас...
28.12.23 18:10
0
3
Компьютерный чип со встроенной тканью человеческого мозга получает финансирование от военных

Компьютерный чип со встроенной тканью человеческого мозга получает финансирование от военных

В прошлом году ученые из Университета Монаша создали «DishBrain» — полубиологический компьютерный чип, в электродах которого в лаборатории выращено около 800 000 клеток мозга человека и мыши. Демонстрируя что-то вроде разума, он научился играть в пинг-понг за 5 минут.

Массив микроэлектродов в основе DishBrain был способен как считывать активность в клетках мозга, так и стимулировать их электрическими сигналами, поэтому исследовательская группа создала версию Pong, в которой клетки мозга получали движущийся электрический стимул, чтобы представить, на какой стороне «экрана» находится мяч и как далеко он находится от ракетки. Они позволили клеткам мозга воздейство...
23.07.23 11:58
0
3
Появилась безумно спортивная собака-робот с возможностью общения на основе GPT

Появилась безумно спортивная собака-робот с возможностью общения на основе GPT

Китайская компания Unitree открыла предварительные заказы на робота-собаку второго поколения. Go2 может следовать за вами трусцой, выполнять разные гимнастические трюки и даже разговаривать с вами через систему с поддержкой GPT, которая пишет код на лету.

Что касается основных характеристик, эта маленькая робо-собака весит около 15 кг, ростом около 40 см (16 дюймов) и примерно 70 см (28 дюймов) от носа до «хвоста». Его алюминиево-высокопрочный пластиковый корпус при необходимости может нести более половины собственного веса в качестве полезной нагрузки, и он может работать в течение часа или двух без подзарядки аккумулятора. Базовая модель за 1600...
20.07.23 15:56
0
0
Революционная система искусственного интеллекта читает мысли и создает текст без имплантов

Революционная система искусственного интеллекта читает мысли и создает текст без имплантов

Исследователи из Техасского университета в Остине создали систему ИИ для чтения мыслей, которая может считывать изображения активности мозга человека и преобразовывать их в непрерывный поток текста. Система семантического декодера может помочь людям, находящимся в сознании, но не способным говорить, например, перенесшим инсульт.

Новый интерфейс мозг-компьютер отличается от других технологий «чтения мыслей», поскольку его не нужно имплантировать в мозг. Исследователи из Университета Остина сделали неинвазивные записи мозга, используя функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ), чтобы реконструировать воспринимаемые или воображаемые стимулы с использованием непрерывного естественного языка. ФМРТ дает изображения ...
02.05.23 11:08
0