Изыскания специалистов в области теории вычислительных машин и систем показывают, что интерактивные игровые интернет сообщества теперь настолько массивны, что полностью отражают традиционные сообщества.
Эти результаты создают новое поколение социологических исследований, где исследователи в состоянии изучить человеческое поведение, используя игры.
Исследовательская группа проанализировала данные регистрации и информационные потоки за три года (более чем 60 терабайт) популярной игры EverQuest 2. Данные отслеживали каждое действие, выполняемое в этой широкомасштабной онлайн игре. В неё играет более чем 300 000 игроков, средняя продолжительность игры составляет 26 часов в неделю. В результате высокого уровня вовлечения и многопользовательского характера игры, исследователи смогли изучить человеческую поведенческую динамику.
Исследователи использовали виртуальный мир, чтобы смоделировать социальную и поведенческую динамику людей, групп, и сетей в пределах больших сообществ. Их исследование представило доказательства, что общественные науки находятся на пороге фундаментальных изменений не только в самом нашем понимании общественных наук и бихевиоризма, но также и в путях, которыми мы постигаем эти науки.
Исследовательская группа состояла из специалистов в области теории вычислительных машин профессора Джаидипа Шристава (Jaideep Srivastava) из университета Миннесоты; профессора Ношира Контрактора (Noshir Contractor) из Северо-западного университета; профессора Скота Пуле (Scott Poole) из университета Иллинойса в Урбане-Шампэйн; доцента Дмитрия Вильямса (Dmitri Williams) из Южно Калифорнийского университета. Недавно они представили свои результаты на 90-минутном симпозиуме "Анализ виртуальных миров: следующий шаг в развитии социологических исследований" на годовом собрании американской Ассоциации Передовой Науки (самое большое собрание учёных в мире).
Эта междисциплинарная научно-исследовательская работа финансировалась Национальным научным фондом и армией США и проходила в сотрудничестве с Sony.
Многопользовательские онлайн игры и виртуальные миры становятся всё более и более популярными, а в их сообщества входят миллионы. Они позволяют социологам изучать, теоретизировать и моделировать социальную и поведенческую динамику людей, групп, и сетей в пределах больших сообществ. Исследователи описали, как это исследование предлагает новую способность проникновения в суть проблемы и даёт возможность продвижения социальной, поведенческой, и вычислительной науки.
По материалам Sciencedaily
Комментарии: