Несмотря на то, что в виртуальном мире, пятиклассники становятся волшебниками и атлетами, и даже меняют пол, они продолжают хранить верность реальному миру. Классические половые различия в предпочтении игр - характерные агрессивные игры для мальчиков и беседы по душам для девочек, и в виртуальном взаимодействии.
Мальчики, создающие женских персонажей, и девочки, создающие мужские персонажи, несмотря на всё продолжают вести себя соответственно своему биологическому полу.
Согласно новому исследованию, опубликованному 20 февраля в журнале «Journal of Applied Developmental Psychology», приблизительно 13 процентов пятиклассников выбрали для себя персонажей противоположного пола, практика, которую исследователи называют «изгибом пола». Пары детей, знакомых в реальности друг с другом, больше экспериментировали с аватарами, чем пары незнакомых детей. Однополые пары показали этот шаблон поведения наиболее сильно.
По мере того, как пятиклассники обучались строить аватары и использовать их для взаимодействия в многопользовательском приложении (MUD), число экспериментов с костюмами, полом и именами резко увеличивалось. Несмотря на это, в виртуальном мире, так же как и в играх реального мира, дети в основном сосредоточивались не на самоизменении, а на самоисследовании.
У мальчиков и девочек, хорошо знавших друг друга, имелись проблемы в совместной игре в виде виртуальных персонажей. Многие мальчики хотели играть в активные игры, в то время как девочки требовали письменных бесед. Это отображает предпочтение десятилетних ребят в играх в однополых группах.
“MUD может предоставить виртуальное место игры для детей в возрасте от 9 до 12 лет, где они поймут кто они такие, а так же как место для взаимодействия 21-ого века с друзьями”, - считает Сандра Калверт (Sandra Calvert) из университета Джорджтауна.
Психолог Давид Бьорклунд (David Bjorklund) из университета Флориды в Бока-Ратон отмечает то, что во всех культурах мальчики и девочки отличаются по стилям игры. “Поражает то, что эти поведенческие стили простираются на виртуальный мир”, - делится он.
Нечастый изгиб пола, наблюдаемый в новом исследовании, поддерживает идею, что молодые люди обычно рассматривают онлайн миры, от игр до блогов, в качестве средства для решения реальных проблем.
Психолог Кавери Субраманьян (Kaveri Subrahmanyam) из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе считает, что “люди идут онлайн не для поиска нового тела, они берут своё оффлайновое Я, включая своё биологическое Я, с собой”.
Команда 2008 года изучила 126 пятиклассников, в возрасте 10-11 лет, случайным образом отобранных из пяти школ Вашингтона, округ Колумбия. Среди участников были 61 мальчик и 65 девочек. Пары детей, которые знали друг друга, входили в комнату, где они использовали ноутбуки, чтобы играть в MUD.
Каждый ребенок выбирал сначала имя своего персонажа, пол и костюм — волшебника, пожарного, футболиста, обычного ребёнка в футболке и джинсах или панка в кожаной жилетке. После этого, во время двух 10-минутных сессий, отделенных кратким периодом отдыха, пары взаимодействовали, используя виртуальных персонажей.
Дети использовали компьютерную мышь, для перемещения своих аватаров, они могли изменять выражения лица и положение тела и могли выбирать 6 сценических задников. Дети печатали сообщения друг к другу, и они появлялись в виде пузырей над головами виртуальных персонажей.
В похожем исследовании 2003 года участвовали 84 десятилетних ребят, которые не знали друг друга, в итоге только два мальчика создали женский персонаж, и ни одна девочка не выбрала мужской персонаж. В новом исследовании в изгибе пола участвовали 21 девочка и 11 мальчиков.
По материалам ScienceNews
----------
Каждый ребенок играет в различные игры. С развитием технологий, особой популярностью среди детей являются компьютерные игры. Вашему вниманию представлены флеш игры. Девочки могут выбрать игры на сайте http://minigames24.ru/dlya-devochek. Приятного времяпровождения.
Комментарии: