В начале двухтысячных сама мысль о том, что видеоигры могут претендовать на место в олимпийской программе, звучала как шутка. Однако за двадцать лет индустрия киберспорта прошла путь от локальных турниров в интернет-кафе до арен, сопоставимых по масштабу с финалами Лиги чемпионов. Это касалось и беттинга тоже. Сегодня бк для киберспорта для ставок на спорт пользуются огромной популярностью во время киберспортивных ивентов.
Международный олимпийский комитет постепенно перестал игнорировать этот сегмент спорта, и разговор о том, чтобы включить дисциплины вроде «League of Legends» или «Dota 2» в Игры, перестал быть табу.
Спорт против развлечения
Главный барьер для признания киберспорта на уровне Олимпиады заключается в восприятии. Традиционный спорт ассоциируется с физической активностью, в то время как геймер сидит за компьютером или консолью. Но если разбирать понятие спорта шире, как состязание в мастерстве, стратегии и реакции, то киберспорт подпадает под эти критерии. Международный олимпийский комитет признавал шахматы видом спорта, а это открывает дверь для аналогий.
Важным аргументом в пользу включения дисциплин является тот факт, что турниры по «Dota 2» или «League of Legends» собирают десятки миллионов зрителей. Для сравнения, финал The International 2021 смотрели одновременно более двух миллионов человек. Это сравнимо с рейтингами классических видов спорта.
Игры как национальный престиж
Для стран, активно инвестирующих в киберспорт, включение его в Олимпиаду означало бы новый инструмент мягкой силы. Южная Корея, где дисциплины на ПК стали частью массовой культуры еще в конце девяностых, давно рассматривает киберспорт как национальный бренд. Игроки топ-уровня известны не меньше, чем ведущие футболисты сборной.
В Китае ситуация аналогична: финалы мировых чемпионатов по LoL в Шанхае собирали аудитории, сравнимые с ЧМ по футболу. Для таких стран олимпийская легализация киберспорта стала бы шагом, подтверждающим их статус технологических лидеров.
Противники и сторонники цифровой экспансии
Скептики настаивают, что олимпийская программа не должна превращаться в шоу с компьютерными играми. По их мнению, главная ценность Олимпиады в физическом совершенстве, а не в виртуальной реакции. Кроме того, существует проблема с контентом: многие популярные игры содержат сцены насилия. Для консервативной части спортивного сообщества это неприемлемо. Есть и юридические препятствия. Если футбол или баскетбол принадлежат миру спорта, то «League of Legends» - это интеллектуальная собственность компании Riot Games, а «Dota 2» контролируется Valve. Получается, что международные соревнования зависели бы от решений коммерческих корпораций. Для МОК такая зависимость выглядит опасной.
Несмотря на споры, киберспорт уже попробовал себя в окололимпийском пространстве. В 2018 году на Азиатских играх в Джакарте он прошел в статусе показательной дисциплины. Игроки соревновались в «Arena of Valor» и других популярных проектах, а трибуны были заполнены до отказа.
Следующим этапом стала Олимпийская виртуальная серия 2021 года. Там не было «Dota 2» или LoL, но были цифровые версии бейсбола, парусного спорта, велоспорта и гонок. МОК сделал пробный шаг, показывая, что не закрыт от идей, связанных с геймингом.
Финансовый фактор
Олимпиада давно стала не только спортивным праздником, но и колоссальным бизнес-проектом. Киберспорт, привлекающий молодую аудиторию, идеально вписывается в стратегию омоложения зрительской базы. Спонсоры вроде Coca-Cola и Intel уже инвестируют миллионы в турниры. Если Игры хотят оставаться событием номер один для молодежи, игнорировать этот тренд становится все труднее. В то же время существует вопрос контроля. Кто будет распределять доходы от трансляций и рекламы, если сами игры принадлежат частным компаниям? МОК привык диктовать правила, а не зависеть от чужих решений.
Сценарий ближайших лет
В Париже-2024 киберспорт не появится в официальной программе. Но МОК уже заявил о намерении продолжить эксперименты с цифровыми дисциплинами в параллельных проектах. Вполне возможно, что к Лос-Анджелесу-2028 появятся первые дисциплины, связанные с играми. Скорее всего, это будут симуляторы традиционных видов спорта, таких как футбол или гонки, а не MOBA.
Однако в долгосрочной перспективе включение «League of Legends» или «Dota 2» не выглядит фантастикой. Их аудитория глобальна, а культурное влияние давно вышло за пределы геймерской среды.
Для Международного олимпийского комитета вопрос стоит не в том, признавать ли киберспорт, а в том, когда это произойдет. Игры становятся ареной соперничества стран и корпораций, создают героев и формируют новое поколение болельщиков.
Если Олимпиада хочет оставаться главным спортивным событием планеты, ей придется искать компромисс между традицией и инновацией. Киберспорт в этом смысле уже не абстракция, а реальный кандидат на включение в олимпийскую семью.
Комментарии: