В августе прошлого года Eyjólfur Guðmundsson поселился в EVE Online, многопользовательской ролевой онлайн-игре, чтобы писать об ее экономике, исследовать ее общество и быть посредником для академических учреждений при их вхождении в виртуальные миры.
В EVE Online игроки Онлайн покупают, продают, торгуют, зарабатывают, крадут, так или иначе работают, чтобы накопить межзвездные кредиты (ISK)- валюта, которая, по крайней мере официально, является единственным мерилом в EVE Online. Чтобы зарабатывать ISK, игроки могут добывать руду на астероидах, обрабатывать её в продаваемые товары, очищать мир от управляемых компьютером пиратов или пиратствовать самому и нападать на других игроков.
"Игроки очень узко специализированы," отмечает Guðmundsson. "Работа некоторых - добыча, перевозка вещей и торговля, точно так же, как и у любого другого реального промышленника. Пилоты нуждаются в большем и лучшем оружии и людях, которые продавали бы его. Они все нуждаются в информации, чтобы общаться по поводу экономики, точно так же, как и любое сообщество должно знать, как спрос и инфляция затрагивают его. Важно иметь реального экономиста, чтобы проанализировать события и участвовать в обсуждениях."
Почему виртуальный мир нуждается в экономистах?
Другие виртуальные миры, такие как Second Life и Entropia Universe (в отличие от EVE Online), используют игровую валюту, которую можно купить за доллары реального мира и также имеют экономистов, которые остаются невидимыми. Guðmundsson же является как представителем, так и аналитиком. Он стремится предоставлять сообществу игроков EVE Online, количество которых превосходит 200 000 человек, жизненную информацию об их экономике. Он собирается изучить экономику игры, чтобы понять, что из игровой экономики можно применить в реальной жизни.
"Вообще говоря, экономисты имеют дело с теми же самым принципами, независимо от того что является продуктом," рассказывает Guðmundsson. "Как мы узнаём, что произвести и когда произвести?»
Джон Здановский (John Zdanowski), главный финансовый администратор Линден Лаб, которая создала Second Life, обеспечивает подобную информацию обществу Second Life, управляя поставками игровой валюты (Доллары Линден), что держать устойчивый обменный курс с долларом США. Он соглашается, что экономическое управление важно, но считает, что EVE зашла в этом слишком далеко.
"Когда вы анализируете ситуацию в конце дня, это может быть весьма просто, проще чем это кажется," говорит он. "Я не думаю, что вы нуждаетесь в помощи доктора экономических наук."
Теоретически, EVE - закрытая система с управляемой игроками экономикой. Операторы игры могут создать астероидные пояса с рудой или написать задание для охоты на пиратов, но они также позволяют игрокам доминировать в сфере торговли.
"Мы исповедуем философию невмешательства," объясняет Guðmundsson. "Я наблюдаю за сырьевым рынком в EVE, и весьма очевидно, что он работает точно так же, как и предсказывал Адам Смит 200 лет назад: рынок процветает без вмешательства."
Фактически, Guðmundsson говорит, что пока его работа никак не воздействует на виртуальную экономику. Его рекомендации для price cups regulation (В рамках данного метода регулирующий орган задает предельный уровень роста тарифов в течение нескольких лет) все еще находятся на рассмотрении, и инструменты, которые он развивает, затрагивающие игровое экономическое поведение, должны быть вскоре запущены.
"Я специально наблюдаю за денежной массой, и пока все признаки показывают, что денежно-кредитная система здорова," замечает он. "И пока экономика - в хорошем состоянии, я не вмешиваюсь."
Слишком много цидрина не к добру
Это вовсе не означает, что разработчики EVE Online не будут иногда вмешиваться. Так же, как и на рынках реального мира, в игре цены чувствительны к закону спроса и предложения. Например, до подключения Guðmundsson, был создан новый пояс астероидов с неправильным высоким уровнем обычно редкого минерала цидрина (zydrine). За шесть месяцев цены так упали, что руда продавалась за половину ее нормальной стоимости. Разработчики тогда обновили игру так, чтобы меньше цидрина могло быть получено из других источников. Тем временем, игроки начали запасать минерал до тех пор, пока цена не выровнялась, это является доказательством рабочей экономики.
В Entropia Universe, виртуальном мире, в котором обменный курс был установлен фиксированно в 10 игровых долларах за каждый доллар США, "менеджер по балансу" Магнус Эрикссон, работал в течение шести лет, настраивая в-игре "законы природы", чтобы поддержать устойчивую, предсказуемую экономику.
Поскольку он главным образом работает негласно, польза работы Эрикссона не очевидна игрокам Entropia. Он говорит, что Энтропия планирует сделать больше экономической информации доступной ее пользователям. "Поскольку наша виртуальная вселенная усиливает свои связи с реальным миром, мы должны постоянно оставаться в курсе экономики реального мира и её принципов," утверждает Эрикссон. "Эта работа является критической в плане предотвращения цифровой анархии, государств, которое мы можем наблюдать в других областях цифровой вселенной, которую мы называем Интернет, где компании и частные люди изумлены, по каким правилами они должны взаимодействовать, кому что принадлежит, и что является оценкой рабочего времени."
Может ли виртуальная экономика помочь реальному миру?
Есть некоторые неочевидные различия - между EVE и реальным миром. В октябре 2006 Магнус Бергссон, руководитель отдела маркетинга EVE Online's, сообщил, что среднему пользователю игры 27 лет и он мужчина. Guðmundsson не считает что это проблема для экспериментирования. Он указывает, что реальный деловой мир зачастую похож на подобное демографическое соотношение.
Аналогично, в виртуальной экономике нет таких вещей, как прожиточный минимум. Но даже в отсутствии бедности, и с меньшим размером экономического регулирования чем любая существующая страна, Guðmundsson все еще видит возможность формирования обществи даже сетки безопасности (система обеспечения экономической безопасности).
"Новый игрок, который не в состоянии преуспеть, бродит по космосу, пробуя добыть ISK. Он пробует стать пилотом и сражаясь против другого игрока проигрывает в сражении. Он нуждается в помощи, чтобы преуспеть в сообществе. Игроки сами нашли способы справится с этой проблемой, создавая корпорации и союзы. Это не только экономика, но также и социоэкономика. Может быть, мы имеем пример либеральной лаборатории, которой нет ни в одной стране в мире."
Прямо сейчас Guðmundsson расматривает аспекты реального мира чисто теоретически. Но он ожидает, что это изменится. Часть его работы должна просто найти то, что, во всяком случае, устанавливает виртуальные экономические системы кроме их деталей из реального мира. И он не единственная заинтересованная сторона. Даже прежде, чем он приниял свою должность, несколькоевропейских университетов уже выразили интерес в использовании данных EVE для исследований.
Одно сотрудничество, с Хельсинским Институтом Информационных Технологий, уже началось. Цель состоит в том, чтобы изучить макроэкономические индикаторы в виртуальных обществах. Проект закончится в начале 2009, но Guðmundsson ожидает увидеть "некоторые интересные сравнения и тесты реальных экономических теорий" уже в середине 2008 года. Другие предложения грантов, находятся на слишком ранней стадии что бы их бсуждать, они сосредоточатся больше на философии и демократии.
Экономисты Реального мира сомневаются
Как бы то ни было но не все академики настолько оптимистичны. "Я сомневаюсь в использовании виртуальных миров, чтобы двигать экономику, по крайней мере сейчас," заявляет Тайлер Кауэн (Tyler Cowen), заведующий кафедрой экономики в Университета Джорджа Мэйсона. "Вот что вы делаете в экспериментальной экономике - берёте подопытных и помещают их в лабораторные условия и играете в экономические игры, после чего вы измеряете результаты. Это походит на созданный мир, но он не находится в киберпространстве. То, что заставляет экспериментальную экономику работать, - то, что Вы действительно имеете эксперимент, которым можете управлять. Когда Вы имеете эти виртуальные миры, насколько я понимаю, люди не проводят эксперименты, которыми управляют. Они управляют этими одноразовыми моделированиями. Независимо от того, что результат, который Вы получаете, интересен, но Вы не знаете, что получите из этого. В конце концов вы застреваете. "
Кауэн также полагает, что мотивация для реальности отличается от мотивации в виртуальных экономических системах: В виртуальных мирах, большинство людей играет для забавы; в реальном мире они играют за деньги, чтобы жить на них.
Guðmundsson, с другой стороны, сравнивает его академические исследования с компьютерным моделированием реального мира которое уже проводили экономисты, например Нобелевская премия 2002 года по экономике досталась соавтору Вернону Смиту за «Исследования в области принятия решений и механизмов альтернативных рынков» - Смит использьзовал симуляцую чтобы изучить рынки электричества после Калифорнийским энергетического кризиса. В отличие от Guðmundsson и EVE, многие из этих предыдущих моделирований контролировались экспериментами, в которых участвовали небольшие суммы денег (около 50 $), против миллиардов ISK, которые продаются ежедневно на открытом виртуальном рынке.
Но даже эти намного меньшие моделирования дали результаты, замечает Guðmundsson. "Это показывает, что виртуальные миры могут использоваться для экспериментов для дальнейших изменений в нашей параллельной, окружающей среде реального мира."
--------
Реально ли заработать на фондовом рынке? И с чего нужно начать? Ну конечно это определиться с кем вы хотите сотрудничать, т.е. выбрать брокера для торговли на форекс. Сравнение брокеров и выбор топ лучших инвесткомпаний!
Комментарии: